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La réalité virtuelle change-elle le journalisme ?

Les technologies d'immersion telle que la réalité virtuelle ou le 360° ne sont pas réservées qu’au divertissement. Elles ont séduit d’autres domaines, dont le journalisme. Le New York Times a été le premier à s'en emparer et de plus en plus de médias proposent ce type de formats. Si le tournage en 360° se généralise, la réalité virtuelle est moins évidente à appréhender et le journalisme immersif en est à ses débuts. Il reste encore beaucoup de questions autour de ses possibilités techniques, de son écriture ou de son éthique.

Les débuts du journalisme immersif

Le journalisme a commencé à s’intéresser concrètement à cette nouvelle forme multimédia dans les années 2010. Les coûts de production commençaient alors à devenir plus accessibles et le marché plus porteur. En effet, le secteur des jeux vidéos avait largement participé à la démocratisation de cette technique, en formant et informant le public et en développant des équipements plus légers, confortables, à des prix modérés. 

Nonny de la Pena fût une des pionnières du journalisme immersif. Elle réalisa en 2012, avec la société Emblematic, l’un des premiers reportages exploitant la réalité virtuelle : une reconstitution en images de synthèse d'une scène de rue, devant le bureau de l'aide alimentaire. Elle met en lumière deux effets de la réalité virtuelle : l’immersion et la présence. Le spectateur est à la fois témoin plongé dans un univers et acteur. Il ne se contente pas de tourner sur lui-même et de regarder, il réagit physiquement et émotionnellement aux images proposées. 



 

Du journalisme augmenté 

Un journaliste, dans son récit écrit ou audiovisuel, cherche à répondre à la loi de la proximité, principe suivant lequel les informations touchent le public en fonction d'un critère de proximité (géographique, temporelle, affective et sociétale). Avec la réalité virtuelle, le journaliste place son public au cœur du récit, au moment et à l'endroit du récit. On pourrait presque parler d'une intimité, car il y a, dans un reportage en réalité virtuelle, un impact émotionnel supérieur à une consommation classique de programme.

La réalité virtuelle permet de placer le spectateur en situation dans n’importe quel endroit du monde, y compris dans les environnements hostiles ou inaccessibles. Et comme le sujet a la sensation de vivre l'histoire, il est réellement surpris en même temps que les personnages par un obstacle, un bruit, la violence du quotidien… Cette mise en situation virtuelle permet une meilleure compréhension des personnages et du récit car le paysage devient contexte. 

Ainsi, vous pouvez parcourir la ville d'Alep, zone de guerre, en 360° grâce à cette vidéo réalisée par AMC (Aleppo Media Center), un groupe de journalistes basé en Syrie.

Dans un reportage en 360° ou en VR, le narrateur est absent et le spectateur décide où il porte son regard. Il n’est plus guidé par un fil narratif linéaire. Il accueille les éléments d’information au fur et à mesure et se forge son idée par l'expérience et le ressenti. Le rôle du journaliste est de lui proposer une trame sans l'imposer pour autant. La tentation est grande de lui proposer d'autres éléments de réflexion en jouant sur ou avec ses émotions. 

Ainsi dans The Enemy, de Karim Ben Khelifa, le spectateur est placé au centre d’un face-à-face entre deux ennemis, un israélien et un palestinien pour une compréhension plus humaniste des conflits. 



 

Un journalisme à inventer


Malgré des avancées technologiques rapides, le coût de production reste un frein certain. En plus du matériel, il faut renforcer les équipes avec des développeurs, des caméramans spécialisés… Les temps de production et de post-production sont plus longs. A ce prix, on ne peut pas se contenter d’un effet « gadget technologique » pour un public encore trop restreint. Il faut donc investir sérieusement dans la création et la narration pour exploiter toutes les possibilités offertes par la réalité virtuelle.  Une nouvelle forme de narration reste à inventer, plus proche du scénario de jeu vidéo que d’un reportage audiovisuel et dans laquelle le journaliste doit trouver sa place. 

Rien d’étonnant qu’en France peu de médias s’y soient réellement risqué. Actuellement les principaux acteurs sont Arte, France Télévision à travers son département Nouvelles écritures,  Le Parisien, et le Huffington Post (qui a racheté la société de réalité virtuelle Ryot) et leur investissement se porte davantage sur le 360°, plus évidente à utiliser que la VR. Ils sont les premiers sur un marché jugé mature et prometteur, en constante évolution. D’ailleurs 2016 est souvent citée comme « année de la réalité virtuelle » dans les médias. Les événements dédiés à la réalité virtuelle se multiplient. Les équipements de consultation sont à la portée du grand public, les capacités des appareils et des réseaux augmentent rapidement et tendent à rendre l'expérience plus fluide. Ce format très interactif peut permettre d'attirer un public jeune vers des contenus informatifs ou documentaires.
D'autres formes de récits journalistiques en VR devraient donc apparaître ces prochaines années.


Des questions éthiques à se poser

Pour le moment, il est assez difficile de couvrir un événement d’actualité en 360° et donc ce format se prête plus au reportage documentaire. Mais les avancées technologiques permettent d’alléger le matériel pour plus de réactivité. En août 2016, lors d'un tremblement de terre dans une région montagneuse en Italie centrale, les équipes de CNN ont produit leur reportage 360° en quelques heures. Le spectateur a pu mesurer l'entendue des dégats matériels aux côtés des secouristes. Le journalisme immersif sera peut-être bientôt au service du scoop.

Il n'existe pas encore de code déonthologique propre à cette forme virtuelle. Toutefois celui du journaliste peut se décliner et veiller aux dérives vers le sensationnel, le voyeurisme ou l'exposition à la violence. Mais comment garantir l'authenticité d'une histoire lorsqu'elle est mise en scène pour être racontée en réalité virtuelle ? Et plus dérangeant, comment parer à des effets mal connus ou pas encore identifiés ? On a déjà pu constater le fort impact émotionnel lié à cette technologie et comment la réalité virtuelle berne le cerveau en lui faisant croire qu'il évolue rééllement dans cet univers virtuel. Mais des études menées à Stanford en 2009 et en 2013 ont démontré qu'on pouvait également modifier les opinions ou les préjugés et améliorer l’empathie et l’altruisme. On commence à exploiter la réalité virtuelle en neurosciences, en complément de thérapies traditionnelles pour lutter contre les phobies, le stress ou l’angoisse… Si, en voulant informer et sensibiliser le public différemment, on finissait par le manipuler ? Quels autres effets de la VR va-t-on découvrir ces prochaines années ? Toutes ces questions pour rappeller que nous sommes surtout à "l'année 0 de la réalité virtuelle". 

 
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