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Les serious games

mis à jour le 04/02/13  | Page imprimable  | Envoi de la page
mis à jour le 04/02/13

Image Pacman

Image de Patrick Hoesly (CC by)

Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. En effet, parmi les 28 millions de Français qui jouent aux jeux vidéo, la moitié sont des femmes et la moyenne d'âge est de 33 ans (étude Gfk, "Les Français et l'entertainment", février 2011). Amélioration des capacités cognitives et des facultés psychomotrices, des réflexes ou de la mémoire, vertus anti-stress et thérapeutiques, stimulation de l'imagination et de la créativité... De plus en plus d'études démontrent les bienfaits du jeu vidéo et tout particulièrement d'une catégorie de jeux : les serious games.

Qu'est-ce qu'un serious game ?

Le serious game, selon Wikipédia, est "un logiciel qui combine une intention sérieuse [...] avec des ressorts ludiques". Il s'adresse sans distinction aux enfants et aux adultes et englobe tous les jeux sur écran (ordinateur, console, smartphone...) à l'exclusion des autres formes de jeux. La grande majorité des serious games est diffusée sur le Web et, de plus en plus, sur smartphones et tablettes.

Les serious games ont fait leur apparition aux Etats-Unis au début des années 2000 et n'ont cessé de se développer partout dans le monde depuis. En 2002, la Défense américaine lançait America's Army, un jeu de tir destiné à valoriser l'image de l'armée et à inciter les joueurs à s'engager. Suite au succès de ce jeu, entreprises et services publics américains se sont engouffrés dans la brèche des serious games, suivis par l'Europe quelques années plus tard.

Les trois fonctions du serious game

Capture d'écran du jeu Ce soir il conclut

Véhiculer un message : qu'il soit de nature préventive, éducative ou encore scientifique, le serious game n'a pas pour unique vocation de divertir mais bien de faire passer un message, comme par exemple Ce soir il conclut qui a pour but de prévenir la consommation d'alcool chez les adolescents sous la forme d'un jeu.

Capture d'écran du jeu Born to be alive

Dispenser un entraînement : nombreux sont les serious games à avoir cette fonction d'entraînement à une situation, professionnelle ou non, pour mieux gérer les événements dans la réalité. Par exemple, l'expérience Born to be alive 3D permet aux futurs parents de se familiariser avec la maternité et de se préparer à l'accouchement.

Capture d'écran du jeu world without oil

Favoriser le partage des connaissances : le serious game développe aussi la possibilité de jouer à plusieurs et de partager son expérience. Par exemple dans le jeu World Without Oil, les joueurs se trouvent face à une pénurie de pétrole et doivent chercher des solutions en commun.

Les différents types de serious games

D'après l'article Origins of serious games, 30% des serious games seraient de nature publicitaire, 26% concerneraient l'éducation, 8% la santé, suivis par la politique, l'écologie, la religion, etc... Selon les universitaires Julian Alvarez et Damien Djaouti, les serious games peuvent être classés en 5 catégories différentes :

  • Advergames (jeux publicitaires) : outils de promotion d'une marque ou d'un produit
  • Jeux ludo-éducatifs : jeux ayant une vocation éducative
  • Edumarket game : jeux dédiés à la communication avec un aspect éducatif ou informatif
  • Jeux engagés : détournement de situations politiques ou géopolitiques pour la défense d'une cause
  • Jeux d'entraînement : permettent au joueur de s'entraîner à une tâche donnée

Couverture d'Introduction au serious game

Introduction au serious game
Alvarez Julian, Djaouti Damien, Questions Théoriques (2012)

Chercheurs au laboratoire de recherche et développement lié à l'étude du jeu vidéo Ludoscience à Toulouse, Julian Alvarez et Damien Djaouti furent parmi les premiers à s'intéresser aux serious games en France. Ils reviennent dans cet ouvrage sur les origines du concept et ses principaux segments de marché, et se demandent dans quelle mesure il s'agit d'une véritable innovation ou d'une prise de conscience par la société du potentiel des jeux vidéo en général.

Focus sur :

Des jeux vidéos en général

Les jeux vidéo. A la recherche d'un monde meilleur
Jean-Paul Lafrance, Hermes Science Publications (2006)
A la Bpi, niveau 2 (301.45 LAF)

A l'heure où les jeux vidéo occupent une part de plus en plus importante dans les industries culturelles, Jean-Paul Lafrance dresse un portrait économique et sociologique du jeu vidéo et des joueurs en s'appuyant sur des analyses empiriques. Il s'attache à déconstruire les préjugés, tantôt alarmistes, tantôt dithyrambiques sur les jeux vidéo afin d'en dresser une analyse sociologique critique.