Accéder à la page Publics handicapésAller au contenuAller au menuAller à la recherche
Les dossiers
Les serious games sont particulièrement développés dans le monde de l'éducation, pour les enfants comme pour les adultes.
L'école est un lieu privilégié pour l'expérimentation des serious games. Si les jeux sont toujours choisis par les enseignants pour leurs qualités didactiques, ils peuvent être utilisés pour répondre à différents objectifs, comme aider les élèves en difficulté à progresser ou comme un moyen innovant de développer de nouvelles compétences.
Il existe aux Etats-Unis une école publique dont l'enseignement est entièrement basé sur les jeux vidéos : Quest to Learn, créée en 2009 à New York, propose à ses élèves des méthodes ludiques pour apprendre les maths, l'anglais ou les sciences. Chaque classe développe également un jeu vidéo mettant en application l'enseignement reçu pendant l'année. En Europe aussi, les initiatives se multiplient. En 2009, l'European Schoolnet (réseau de ministères de l'éducation chargé de l'introduction des nouvelles technologies dans l'enseignement) menait la première étude sur les expériences scolaires impliquant les jeux vidéos. L'étude dresse un constat positif de ces initiatives et des bénéfices observés par les enseignants (hausse de la motivation des élèves, stimulation de l'imagination et de la créativité, esprit d'initiative, capacité de concentration, etc).

L'école et les nouvelles technologies en question
Max Ferrero, L'Harmattan (2005)
A la Bpi, niveau 2, 376.36 FER
Depuis le début du 20e siècle, l'école a subi des bouleversements sans précédent. Elle est passée d'un mode de transmission oral, du professeur à l'élève, avec l'aide de supports écrits, à l'ère d'Internet. Les nouvelles technologies transforment les moyens de communication et de transmission des connaissances connus jusque-là. Les auteurs démontrent que l'école doit aujourd'hui faire face au défi de cette nouvelle donne technologique.
Les serious games ne sont pas réservés aux enfants, loin de là. L'éducation supérieure bénéficie elle aussi des avancées en la matière, notamment les futurs professionnels de la santé qui, avec des jeux comme Pulse!, peuvent apprendre des gestes complexes et s'exercer à certaines techniques.
Depuis plusieurs années, de grandes entreprises françaises telles que L'Oréal, Danone, Orange ou EDF ont également recours à des serious games pour former leurs personnels, les confronter à de nouvelles situations professionnelles ou les entraîner à de nouveaux outils. La RATP a par exemple mis en oeuvre un programme d'entraînement de ses conducteurs via un jeu de simulation. Renaud forme ses commerciaux aux techniques de vente via un jeu et L'Oréal a développé une application pour la formation en école de coiffure.

Concevoir un serious game pour un dispositif de formation
Béatrice Lhuillier, Fyp Editions, 2011
A la Bpi, niveau 2, 374.7 LHU
Cet ouvrage revient sur l'histoire et l'analyse du phénomène des serious games et propose un guide pour réaliser étape par étape son propre serious game. De l'analyse stratégique à la mise en oeuvre jusqu'au suivi, cet ouvrage est un guide pratique pour les associations, les municipalités ou les entreprises désireuses de mettre en place un serious game de formation.
Les serious games sont également utiles pour la prévention et l'éducation civique (santé publique, sécurité routière, nutrition, écologie...). En 2012, le jeu Ce soir il conclut, destiné à lutter contre la consommation excessive d'alcool chez les adolescents,recevait le prix "Now.Belle" du meilleur serious game éducatif en Belgique. Composé de petites scénettes filmées et de séquences ludiques, ce jeu, largement relayé sur les réseaux sociaux, a touché plus de 50 000 personnes en quelques semaines.
Les serious games sont aussi utilisés pour sensibiliser les populations aux situations humanitaires. En 2006, des étudiants californiens ont développé le jeu Darfur is Dying, où le joueur devait apprendre à gérer un camp de réfugiés au Darfour. Un an après sa sortie, le jeu comptait plus d'un million de joueurs. En 2008, le MIT et l'ONU lançaient Food Force II, un jeu destiné à apprendre aux populations des pays en voie de développement à cultiver des aliments et les vendre pour atteindre l'auto-suffisance alimentaire.

L'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo
Vincent Berry, Presses Universitaires de Rennes, 2012
A la Bpi, En commande
Cet essai analyse la notion d'expérience virtuelle à travers l'exploration des univers numériques, de la façon dont ils sont vécus, des significations qu'ils produisent, ainsi que des savoirs et des compétences qu'ils mobilisent. Au-delà de la thèse de l'addiction aux jeux vidéo, il pose la question de la relation entre le jeu et les apprentissages.
Les serious games ne sont pas seulement plébiscités pour leurs vertus pédagogiques mais constituent également un outil privilégié pour les personnes âgées.
De nombreuses maisons de retraites se sont équipées de Wii pour stimuler l'activité physique tout en favorisant l'échange et la convivialité. Les jeux plus "cérébraux" sont aussi plébiscités par les seniors.
Outre ces jeux commerciaux, des sociétés comme Lumos Labs ou Cognifit se sont spécialisées dans les jeux de "brain training".
A voir :
A lire :