Questionner l’esthétique des jeux vidéo, par Sébastien Genvo

De Ligne en ligne n° 14 - Avril à septembre 2014

12 dossier : Jeux vidéo, l’art aux manettes Quest ionner l’esthét ique des jeux vidéo L’intérêt pour les qualités artistiques des jeux vidéo a émergé lors de la première crise économique de cette industrie, paradoxalement victime de son succès. En 1983, le marché devient saturé de produits très similaires et souvent médiocres, les éditeurs n’ayant pas de réflexion sur ce qui fait la qualité d’un jeu vidéo. Les productions sont dans une grande majorité marquées par des thématiques (guerre, conflit, combat, sport) qui répondent aux attentes d’un public cible majoritairement masculin, le jeu vidéo se pratiquant alors essentiellement dans les salles d’arcade et les bistrots. À la fin de cette année-là, le marché s’effondre, venant rompre une croissance économique exponentielle. C’est dans ce contexte que paraît en 1984 le premier ouvrage consacré à l’art de la conception de jeu vidéo : The Art of Computer Game Design. L’auteur, Chris Crawford, game designer, établit les premiers questionnements sur les critères de qualité d’un jeu vidéo et sur les potentialités artistiques du médium. Il est alors à la recherche de principes d’esthétique, d’un cadre pour la critique, et d’un modèle pour le développement. L’impératif d’action L’appel lancé par Crawford est longtemps resté sans suite. C’est à partir de la fin des années 1990 que certains théoriciens et critiques ont tenté de comprendre ce qui pouvait rapprocher ou distinguer le jeu vidéo des autres formes d’expression. Après tout, certains jeux vidéo n’essayent-ils pas de stimuler notre imagination en nous racontant des histoires, en nous faisant vivre des aventures à partir d’images (é)mouvantes (et de sons) tout comme le cinéma ? N’y-a-t’il pas des courbes de tension dramatique à respecter dans un jeu, des effets de mise en scène (et de « caméra ») ? Néanmoins, alors que dans une salle de cinéma toutes les images sont présentées dans l’ordre établi par le monteur, c’est au joueur, dans le cas d’un jeu vidéo, de diriger le récit des événements ou de l’histoire éventuellement préétablie par les game designers. Si un spectateur peut toujours s’assoupir devant un film puis voir son intérêt relancé par un effet de surprise (ce qui peut être par ailleurs recherché par le réalisateur), les game designers n’ont pas cette possibilité. Quand le joueur s’ennuie, lâche sa manette ou abandonne son clavier, le jeu s’arrête. Dans un jeu vidéo, l’utilisateur doit s’impliquer, faute de quoi l’oeuvre ne peut se développer. Les jeux vidéo mettent en oeuvre un impératif d’action. Cela n’est pas sans incidence sur les thématiques et émotions que les univers vidéoludiques peuvent susciter avec le plus de facilité. Comme l’indique Bernard Perron, chercheur spécialiste des jeux vidéo d’horreur, « les notions de contrôle (ou la perte de celui-ci) et d’action sont au coeur de l’expérience du jeu vidéo. On comprend alors pourquoi la peur demeure l’émotion vidéoludique la plus exploitée. Elle est clairement Les jeux vidéo connaissent aujourd’hui une légitimation croissante, notamment dans le domaine de la culture et des arts. Les marques de reconnaissance (expositions, festivals, etc.) se multiplient et les jeux vidéo sont de plus en plus souvent comparés à d’autres formes d’expression, en premier lieu le cinéma. Mais rares sont encore les interrogations et les recherches sur la spécificité esthétique du jeu vidéo. © Sony Ico, le jeu imaginé et dirigé par Fumito Ueda, a été salué pour la qualité de son gamedesign, sa réalisation et son onirisme.


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