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De Ligne en ligne n° 14 - Avril à septembre 2014

13 dossier : Jeux vidéo, l’art aux manettes ➩suite du dossier Un art de l’exploration spatiale Comme on l’a souligné, dans le jeu vidéo, le récit des événements ne se fait pas de la même façon que dans les autres médias. Le jeu vidéo s’apparente, sur ce point, à un autre art, l’architecture. C’est en explorant des lieux, des espaces que le joueur va générer les événements qui constitueront l’histoire de sa partie. Le terme level (couramment traduit par niveau) renvoie ainsi à l’environnement et à l’architecture dans lesquels le joueur va évoluer. C’est à travers la construction de ces espaces que le game designer pourra susciter une expérience ludique. Le fait qu’un jeu comme Antichamber, finaliste de plusieurs festivals de jeux indépendants, se fonde essentiellement sur la découverte d’une architecture paradoxale montre à quel point le jeu vidéo peut être considéré comme un art de l’exploration spatiale. Ces différentes caractéristiques font dire au chercheur Henry Jenkins que le game designer est avant tout un architecte de narration et non un narrateur. Si le logiciel contient une histoire préétablie par les concepteurs, le rôle du joueur sera d’actualiser les différents événements la constituant, ceci au fur et à mesure de sa progression dans les niveaux de jeu. Myst est l’archétype de ce genre de jeu. En résolvant une série d’énigmes, le joueur pourra accéder à de nouveaux espaces, qui donneront lieu à de nouvelles énigmes, ce qui permet de découvrir peu à peu la trame narrative de l’oeuvre. © Alexander Bruce Antichamber se fonde sur la découverte d’une architecture paradoxale. Imaginé par Robyn et Rand Miller, Myst est un jeu vidéo d’aventure. Le joueur incarne un personnage dont on ne sait rien. Celui-ci découvre Myst un livre qui décrit une île avec une grande précision. orientée vers un objet et vers un but. C’est une émotion primaire et prototypique qui a une forte tendance à l’action 1». Dans la même optique, les thématiques liées à la masculinité s’adaptent facilement à l’impératif d’action du jeu vidéo, ce qui ne veut pas dire cependant qu’il n’y ait pas d’autres façons d’y répondre. Même s’il faut avouer que dans les jeux vidéo, autrui est encore souvent synonyme d’ennemi, des jeux explorant des voies alternatives font aujourd’hui référence. Dans le jeu The Walking Dead, qui prend place dans l’univers de la fameuse bande dessinée peuplée de zombies, le joueur incarne par exemple un personnage ayant à protéger une enfant à la recherche de ses parents. De la même façon dans Ico, le joueur incarne un garçon dont le rôle est de défendre une jeune fille contre des démons. L’empathie pour autrui remplace ici la peur pour soi, ce qui permet de jouer de façon astucieuse avec l’impératif d’action et de susciter d’autres types d’émotions. 1 Perron B., « Jeu vidéo et émotions », in : S. Genvo, dir., Le Game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan 2006. © Cyan, Inc. and Brøderbund


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