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De Ligne en ligne n° 14 - Avril à septembre 2014

21 dossier : Jeux vidéo, l’art aux manettes Fin Qui sont les joueurs ? L’image des jeux vidéo a changé. Celle des joueurs aussi. Ce ne sont plus seulement des adolescents, enfermés dans leur chambre toute la journée. Aujourd’hui, plus de la moitié de la population française joue (jusqu’à 66,5 % pour la dernière étude du CNC). Parmi ces joueurs, 50 % sont des femmes. L’âge moyen du joueur est de 35 à 38 ans. Les 35-49 ans constituent la plus grosse partie des joueurs (26 %), devant les 15-24 ans. Et si 95 % des enfants (6-14 ans) jouent au moins une fois par semaine, leurs sessions de jeu sont moins longues que celles des adultes (1h15 en moyenne contre 2h). Bastien Vivès, Le Jeu vidéo, Éditions Delcourt, 2012 © Bastien Vivès /Éditions Delcourt Les bibliothèques proposent également des jeux vidéo, souvent pour tenter de conquérir un nouveau public. À la BnF, en Haut-de-Jardin accessible à tous, quinze titres, régulièrement renouvelés, ont su trouver un public spécifique, qui n’est pas celui des étudiants venus travailler. Attirer les collégiens du quartier, c’est ce que souhaitait la bibliothèque Vaclav Havel. Ouverte en octobre 2013, dans le 18ème arrondissement, elle a été entièrement conçue autour des activités ludiques. Une vingtaine de machines permettent de jouer à près de 200 jeux vidéo. Les collégiens adorent, leurs parents parfois un peu moins. Certains reprochent à l’institution de proposer ce qu’euxmêmes cherchent à limiter à la maison ! À la Bpi, le jeu vidéo a été introduit en même temps que les collections de littératures graphiques et que la littérature pour jeunes adultes. Avec la volonté de nouer un dialogue entre ces différents genres. Les trois titres de jeux vidéo proposés, régulièrement renouvelés, trouvent ainsi un écho dans les collections imprimées à travers une thématique commune  : épouvante, mondes imaginaires, bande dessinée… La sélection cherche à chaque fois à présenter différents gameplay : des jeux de mouvement, d’immersion ; à proposer des expériences de jeu variées et à trouver un équilibre entre des titres connus et d’autres plus confidentiels. Surtout, cette offre s’accompagne d’une programmation culturelle qui, par exemple avec Press Start, anatomie des jeux vidéo, veut vous faire découvrir « l’envers du décor ». Jouer donc, et aussi apprendre, comprendre, découvrir. Dossier réalisé et coordonné par Philippe Berger, Marie- Hélène Gatto et Catherine Raynaud, avec l’aide d’élise Gouhot Enfermés chez eux et monomaniaques ? Non. Les joueurs de jeu vidéo sont plus nombreux à fréquenter les salles de cinéma que les non-joueurs (20 % seulement de non-spectateurs contre 36 % chez les non-joueurs), et ils y vont plus souvent (31 % de fréquentation assidue ou régulière contre 20 % pour les non-joueurs). Ils jouent en général moins pendant leurs périodes de congés que le reste de l’année. Près d’un joueur sur quatre joue en dehors de chez lui («  en mobilité  »), principalement dans les transports. Sources : CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée), SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels et de loisirs), SNJV (Syndicat national du jeu vidéo), ESA (Entertainment Software Association). © Bastien Vivès /Éditions Delcourt


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